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ウルトラマン倶楽部 地球奪還作戦 【うるとらまんくらぶ ちきゅうだっかんさくせん】 ジャンル ロールプレイング 対応機種 ファミリーコンピュータ ディスクシステム 発売元 バンダイ 発売日()は書換開始日 1988年10月22日(1989年1月13日) プレイ人数 1人 定価 3,300円 判定 良作 ポイント SDウルトラマンゲーム第1号RPGにターゲッティングを導入コミカルに反してBGMがドラマチックノーヒントで総当りが辛い ウルトラマンシリーズ 概要 ストーリー 登場キャラ システム 評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 「ウルクラ」か?「マンクラ」か? 概要 SD化したウルトラマンによる「ウルトラマン倶楽部」としては、初のゲーム作品。リアルなウルトラマンを入れると第3弾。 ウルトラマンが兄弟を助けながら、その兄弟とともに怪獣たちと戦うRPG。 結果的に、SDウルトラマンとしては唯一のディスクカード作品となった。 ストーリー 謎の宇宙人により怪獣たちが地球に来襲。 地球は征服され、戦いに出たウルトラ兄弟たちも捕らわれてしまった。 唯一脱出したウルトラマンはゾフィの命令により、反撃に出る。 兄弟たちを救い出し、謎の宇宙人を倒し地球を奪還せよ! 登場キャラ ()内はゲーム中の表記 ウルトラマン(マン) 必殺技はスペシウム光線、八つ裂き光輪 ウルトラセブン(セブン) 必殺技はワイドショット、アイスラッガー 帰ってきたウルトラマン(しんマン) 必殺技はスペシウム光線、スピンキック ウルトラマンエース(エース) 必殺技はメタリウム光線、エースバリア(2ターンの間、敵の攻撃を完全無効化) ウルトラマンタロウ(タロウ) 必殺技はストリウム光線、ウルトラフリーザー(威力はやや弱いが敵の動きを止める効果) ウルトラマンレオ(レオ) 必殺技はクロスビーム、キリモミキック ゾフィー 戦いには参加しない。ステージのどこかに潜伏しておりヒントをくれる。 ウルトラの父 戦いには参加しない。ステージのどこかに潜伏しておりエネルギーを全回復してくれる。 システム HPのみで、当時のRPGでは恒例のMP(必殺技ポイント)やお金、経験値という概念は存在しない。 L(ライフ)最大HPにあたる E(エネルギー)現在のHPにあたる P(パワー)攻撃力 S(スピード) ステージは6ステージ構成。()内はそこに囚われている仲間。 山岳(セブン) コンビナート(タロウ) 森林(しんマン) 氷河(エース) 都市(レオ) 地底都市 ラストステージで、上記の「都市」から入る形になる。 宿屋にあたるものとして、ウルトラの父がいて、特定のポイントで会うことができHPを全快してくれる。 お金はないが、アイテムが6種類あって倒した怪獣たちがランダムでドロップする レベルという概念はないが、マップのミッションクリアによりパワーアップできる。 アイテムの種類 カラータイマー 仮死状態から復活させる。救出したばかりの仲間は仮死状態なので、これを使う必要がある。ただし行動できる仲間は3人までという制限があり、現在行動可能な仲間が3人いる場合は使えない。 Eカプセル エネルギーが全回復する。 オーラ 攻撃力が2倍になる。 ウルトラベル 怪獣たちが一斉に逃げ出す。 キングハンマー 怪獣を行動不能にする。 マント 防御力が2倍になる。 これ以外にクリアに関わるイベントアイテムがある。 怪獣たちは実際のウルトラシリーズに登場したものがSD化している。 上位種として、その色違いも存在し名前も一部付加したものになっている。(例・「ツインテール」の上位種が「ツインテールボス」、「エレキング」の上位種が「エレキングサンダー」)そのマップの最上位の怪獣の上位種がボスとして登場する。そのボスはエンカウントするデフォルトの個体よりも更にパワーアップしている。 戦闘のシステム。 攻撃は「チョップ」「キック」「必殺技(2種類)」の4パターンで「キック」はエネルギーを1、「必殺技」はエネルギーを2消費する。 怪獣を攻撃する場合、ターゲットが出現しどこを狙うか決められる。 弱点にヒットすれば絆創膏が出現しダメージが大幅アップする。 レベルアップは経験値によるものではなく、各マップのミッションをクリアすることでレベルアップする方式。 その間に怪獣を多く倒すほど、攻撃力が上がり、逃げが多く成功するほどスピードが上がる。 つまり、「逃げる=ただの戦闘回避」ではない。 評価点 ターゲッティングシステムにより、非常に斬新な戦闘を実現している。 とにかく、まずは敵のいろいろな部分を攻撃することで、弱点を発見する、また、それを推測する面白さがある。 新しい敵との戦闘を経験すれば経験するほど、弱点の知識が増えてリアルな経験値になる。 上記の通り、弱点を知ることで以降の戦いが有利になる。 戦闘はしっかりバランスが取れたゲーム性。 よく「エースバリアは敵の攻撃を完封するからバランスブレイカー」と言われがちだが、エースバリアを使った状態ではアイテムのドロップがなくなる。 更にエースバリアも必ず最初に発動できるわけではなく、使用する前に敵の攻撃を喰らうケースは普通にあるので、バリアにばかり頼りきっていると初回のダメージがジワジワ蓄積しジリ貧のようになる。 SDでもしっかり再現されたウルトラマンらしさ。 エネルギーがライフ(エネルギーの最大値)の1/4を切ると、コマンドを選ぶときに「ピコンピコン」とカラータイマーのようなSEが鳴る。 氷河では実際の放送(30話)にあった「まぼろしの雪山」の再現イベントがある。 アイテムはちゃんと効果の住み分けができている。 アイテムは6種類しかないものの、それぞれの効果はわかりやすく、しかも死蔵してしまうようなものもない。 まだRPG草創期ながら必殺技など固有のグラフィックが用意されている。 しかも怪獣に弱点でとどめを刺した時の絆創膏から爆発エフェクトが出るなど、かなり細かい所まで凝っている。 怪獣に関しても火炎や稲妻がちゃんとグラフィックで表現される。 非常に良質なBGM。 コミカルなSDに似合わないような本格的でシリアスなBGMが多いが、全体的に出来は良い。 タイトル画面BGMは『ウルトラセブン』の没主題歌のアレンジというマニアックな出典。 ボス戦のBGMは『帰ってきたウルトラマン』の「M-81(怪獣出現/ピンチの戦い)」のアレンジで、決戦の気分を盛り上げてくれる。 またゲームオーバーのBGMも哀愁漂うものでドラマチック。 問題点 ミッションがノーヒントでわかりにくい。またエンカウント率が高い。 マップのどこかにミッションに該当する怪獣キャラがいるのだが、マップ内総当りのような形で探さなければならない。 マップ自体はそこまで広くはないが、上記のようにミッションはノーヒントで、必然的に歩くことが多くなる。結果として戦闘も相当な回数になるので、弱点を知った後にもなれば、若干だれがちになる。 また選択できるステージが5つあるのだが、これに関してもヒントがない。うっかり「都市」から始めると、バルタンなど初期能力のウルトラマンからすれば凶悪なザコモンスターにあっさり瞬殺される。 一応、カーソルの初期位置が「山岳」なのは不幸中の幸いだが。 経験値がわかりにくい。 直接的にレベルアップするわけではなく、それまでの経緯からイベントクリアでレベルアップするスタイルなのでややわかりにくい。 上記の通り、戦うだけでなく逃げることもパワーアップに関与するため、いささか理解しにくいところがある。 エースとタロウ以外の必殺技はダメージのみなので棲み分けがあまりできていない。 特にレオは最後の都市ステージでの加入なのでレベルが遅れ気味になりやすく、ダメージ系の技しかないので眠らされたままで終わることが多い。 地底都市の入り方がわかりにくく、またバグがある。 「調べる」のコマンドを使うのはゲーム中でただ一度、地下都市の入り口をみつける時だけのため、気が付かない人が大勢いた。 他ステージのミッションで手に入れたアイテムとヒントを総動員する必要があるのだが、入り口のドアに「キー」を差し込んでも開かないため、その後どうすればいいのかわかりにくい。 都市のミッションで登場するゴモラに再度話しかければバグメッセージが出るため、なにをすればいいかはおおむねわかるが、会話になっていない。さらにそのメッセージから想定される行動の前にもう一つすることがあるため、ゴモラのメッセージ通りにならず混乱する。 ただでさえ広い都市のマップを往復し、さらに続けて同程度の広さがある地下都市を攻略する必要があるので、事前にしっかり準備をしていないと詰む可能性がある。 総評 当時は「RPG=文字ばかり」という時代だったが、グラフィックを交えた戦闘展開で視覚的にも楽しめるようになっている。 そのシステムに関しても、ただ対象と攻撃方法を選ぶだけでなく、ターゲットで「どこを攻撃するか」を選ぶスタイルは今までになかったもので、しかもその弱点を考えて狙うなど目新しいものになっている。 ノーヒントのミッションや高エンカウントなどバランスの上で少々問題がある部分は見られるが、1つ選択肢を間違えばステータス問答無用でゲームオーバーのような理不尽さはなく、新しいスタイルのRPGとして楽しめるものになっている。 当時のRPGは2メガ必須の時代でありながら、1メガのディスクカードでこれほどのゲームに仕上げた手腕は見事と言えるだろう。 その後の展開 1990年4月7日に、続編『ウルトラマン倶楽部2 帰ってきたウルトラマン倶楽部』が発売された。 ターゲッティングによる戦闘システムは失われたものの、ふんだんなアクションを取り入れたバトルは健在。またNPC相手に会話して情報収集をするようになり、王道なRPGに近づいた形態となっている。 同時期の1990年5月26日にゲームボーイソフトとして『ウルトラマン倶楽部 敵怪獣ヲ発見セヨ!』を発売。 シミュレーションゲームだが、これも非常に独創的なゲーム性になっている。 また王道なウルトラ兄弟のみならず、80やジョーニアス(*1)、更には主役以外のゾフィー、父、母、アストラ、ユリアンなども参戦し全員が戦う、豪華オールキャストな点も見もの。 余談 ゾフィーは本作ではヒントをくれるのみで、戦闘には参加しない。そのせいか説明書でマンが「本当にもうゾフィーってズルい」とボヤいている。 不運なことに本作発売の翌23日は、あの『スーパーマリオブラザーズ3』発売日だった。 そのため、話題もそちらにかっさらわれてしまい、当時最も求められていたジャンルであるRPGだというのに注目されなかった。もちろん、当時最も花形だった「剣と魔法で戦う」ファンタジーではないという事情もあっただろうが。 「ウルクラ」か?「マンクラ」か? SDウルトラマン『ウルトラマン倶楽部』は当時から「ウルクラ」と略称されていたが、1998年にサミーからパチスロ化された折に、パチスロ攻略ガイドによりその略称が「マンクラ」として出回り始めた。この時点ではパチスロ攻略マガジンが「ウルクラ」と表記してお互い譲らず平行線だったが、4号機末期の2005年にBタイプのストック機として『ウルトラマン倶楽部ST』が登場した折に、メーカーのサミー自身が発行したそのチラシには「マンクラ復活」と銘打たれていた。 元々SDと言えばSDウルトラマンより「SDガンダム」の方が二次、三次展開が多くネームバリューがあり、それを思えばSDウルトラマンこと「ウルトラマン倶楽部」は割と地味な存在だったことや、該当のパチスロはかなりのヒットだったことに加えて、ゲームでの「ウルクラ」世代が後にパチンコ、パチスロ世代になり自然と「マンクラ」に馴染んだこともあり現在では「マンクラ」が主流になりつつある。 当然「スーパーマン」「バットマン」等アメリカンヒーローや初期の『スーパー戦隊シリーズ』(「デンジマン」「ダイナマン」「バイオマン」等)のように「~マン」という名前は腐るほどあるのに対し「ウル~」という名前はウルトラシリーズ以外ほとんどないので「ウルクラ」の方が自然と言えば自然だが、それに関する異議も不思議なことに2005年当時にはほとんど出なかった(*2)。 中にはパチスロのみ「マンクラ」と呼びながら、それ以外では「ウルクラ」と使い分けている人もいる。 余談中の余談だがパチンコ絡みでが2003年に『デビルマン倶楽部』(ニューギン)というSDデビルマンの羽根モノパチンコが全国のホールに導入された。「デビルマンクラブ」なので、これも「マンクラ」と略せなくもないが誰もそう略すものはおらず、「これもマンクラになるから「ウルトラマン倶楽部=マンクラ」はまずくね?」と問題提起されることもなければ、それが冗談のネタになることもほとんどなかった(*3)(メーカーのニューギン自身も2013年にこのリメイク機を販売する折には「デビクラ」という独自の略称を用いていた)。 不幸中の幸いと言うべきか上記の『ウルトラマン倶楽部ST』以降『ウルトラマン倶楽部』に該当するパチスロは出ていないが、こんな事例がありながら2005年に「マンクラ」をメーカー自身が認めたような節もあり、今後パチスロで『ウルトラマン倶楽部』が再登場しようものなら「マンクラ」がますます主流になっていくと思われる。
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【作品名】ウルトラマン倶楽部 戦え!ウルトラマン兄弟!! 【ジャンル】ゲーム 【名前】エース 【属性】宇宙人 【大きさ】8m程(2階建ての家屋よりやや高い)の成人男性並み 【攻撃力】ビーム:自分と同じ大きさの怪獣を百m以上吹っ飛ばす威力の手から撃つビーム、瞬間発動 射程20m程で機械ビームの3倍の弾速、何発でも発射可能 メタリウム光線:自身のビームに2発耐える自分と同じ大きさの怪獣を数百m吹っ飛ばす威力、瞬間発動 直径は自分と同じ大きさで射程90m程で機械ビームの3倍の弾速のビーム、4回使える 【防御力】自身のビームに2発耐える自分と同じ大きさの怪獣10体を数百m以上吹っ飛ばす戦闘機が突っ込んできても無傷 宇宙空間で活動可能 【素早さ】機械ビームが10m先まで迫ったのを見てから回避可能 機械ビームの半分程度の速度で移動し続けられる 飛行も可能、飛行速度も移動速度と同じ 【備考】主人公が明言されていないのでプレイヤーキャラの一体を参戦 参戦 vol.124 952 vol.125 6 格無しさん 2019/07/04 14 30 37 エース(ウルトラマン倶楽部)考察 10mマッハ3反応や大きさ攻防から見てヘリコプター(ツインイーグル)の下位互換なのでその下から △主人公withラリーカー 相手の戦法上勝てない負けない △孫悟空(アドバンスアドベンチャー) 移動も速くて当たらんが攻撃には耐えられる引き分け 〇馬頭丸 こっち来る前にメタリウム光線勝ち 〇シャーク こっち来る前にメタリウム光線勝ち 〇仮面ライダーブレイド・キングフォーム メタリウム光線勝ち △琉々朱・爛縁侍with蜃気楼 相手の戦法上勝てない負けない 孫悟空(アドバンスアドベンチャー)=エース(ウルトラマン倶楽部)
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今日 - 合計 - ウルトラマン倶楽部 スポ根ファイト!の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時48分06秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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【作品名】ウルトラマン倶楽部 戦え!ウルトラマン兄弟!! 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】エース 【次鋒】タロウ 【中堅】レオ 【副将】80 【大将】グレート 【先鋒~大将の共通設定】 【属性】宇宙人 【大きさ】2階建ての家屋と同じ大きさの成人男性並み 【攻撃力】ビーム:自分と同じ大きさの怪獣を百m以上吹っ飛ばす威力 射程30m程で機械ビーム以上の弾速、何発でも発射可能 必殺技:ビームに2発耐えて自分と同じ大きさの怪獣を数百m吹っ飛ばす威力 射程90m程で機械ビーム以上の弾速、2回使える 【防御力】ビームに2発耐えて自分と同じ大きさの怪獣10体を数百m以上吹っ飛ばす戦闘機が突っ込んできても無傷 【素早さ】機械ビームを20m先から見てから回避可能 機械ビームの半分程度の速度で移動し続けられる 飛行も可能、飛行速度も移動速度と同じ 参戦 vol.96 73 vol.114 701 :格無しさん:2014/09/25(木) 09 23 05.08 ID Y/1zVDYF ウルトラマン倶楽部 戦え! ウルトラマン兄弟!! 考察 2階建て家屋の最高高さは大体8~9m程度とのこと(今回の考察では8mを採用) 【簡易】宇宙人+8m大の成人男性+8m級攻防+マッハ3不思議ビーム+1mから51m/s反応・戦闘速度+510m/s移動・飛行速度 まあぶっちゃけ銃弾回避の壁上のドラゴンボール3 悟空伝その他「小さい・攻防低い」奴らの上位互換 そういや510m/s移動速度は計算上80m大のトップアスリートの短距離走より速いって事になったのが驚いた そんなわけで大きいだけの大日本人までは距離とってビームを撃ってればほぼ負けはないのでその上から ○戦神エンゼルキング CYBER ERIS ○【先鋒】必殺技勝ち ○○【次鋒~中堅】移動速度遅いしビーム連射すればそのうち倒せるんじゃね?勝ち △【副将】ビームの射程>反応距離なのが幸いして攻撃をしかけても回避し続けられるか分け △【大将】硬い、分け △ワルボロ(ポスター) △△△△△【先鋒~大将】距離とってビームを撃っての繰り返し分け ×ウルトラマン 怪獣帝国の逆襲 △△△【先鋒~中堅】距離とってビームを撃っての繰り返し分け ×【副将】移動速度は同等、しかし逃げっぱなしは負けなので攻撃した瞬間少し接近を繰り返してそのうち負け △【大将】…なんでこんな大きいのに物凄く遅いんだ?距離とってビームを撃っての繰り返し分け ×TRANSFORMERS(実写映画) △【先鋒】距離とってビームを撃っての繰り返し分け ×【次鋒】F-22はマッハ1.58まで云々とあったので普通に追いつかれる、まあ反応しきれない距離から攻撃負け △【中堅】距離とってビームを撃っての繰り返し分け ×【副将】まあ次鋒と似たようなもの、負け △【大将】距離とってビームを撃っての繰り返し分け ここから上を見たら大きすぎて倒せる奴が全然いねー、ってことで以下の位置に >ワルボロ(ポスター)=ウルトラマン倶楽部 戦え! ウルトラマン兄弟!!>
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今日 - 合計 - ウルトラマン倶楽部 敵怪獣ヲ発見セヨ!の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時14分02秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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【FC】ウルトラマン倶楽部2 帰ってきたウルトラマン倶楽部 このタイトルは現在1つの記録方法が存在します。 ゲームクリア STARTからエンディングで「おわり」が表示されるまで 順位 タイム 日付 配信者名 その他一言 No.1 2 04 58 2009/10/24 cocodenq 全編終始運ゲー、だがそれが(ry
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今日 - 合計 - 実戦パチスロ必勝法! ウルトラマン倶楽部STの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 13時18分34秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ウルトラマン倶楽部 戦え!ウルトラマン兄弟!! 【うるとらまんくらぶ たたかえうるとらきょうだい】 ジャンル アクション 対応機種 アーケード 販売元 バンプレスト 開発元 不明(アルュメ?) 稼動開始日 1992年 判定 良作 ウルトラマンシリーズ 概要 システム 評価点 問題点 総評 余談 概要 2頭身になったウルトラマンを主人公としたゲームシリーズ、ウルトラマン倶楽部のアクションゲーム。 システム 2D見下ろし型固定画面アクション。2人協力プレイも可能。8方向レバー+2ボタン仕様。 ゲーム開始時、プレイヤーは使用するウルトラマンを選択する。それぞれライフ、移動速度、必殺技を使用した時に消費されるパワーが異なる。 選択可能ウルトラマンは初代マン、セブン、ジャック(新マン)、エース、タロウ、レオ、80、グレートの8人。 ステージ間デモのみだが父、母、アストラ、ユリアン、キングも登場する。(*1) レバー入力で移動、Aボタンで攻撃、Bボタンで必殺技。AB同時押しでバリアを貼る。 Aボタンでは射程の短い光線技を使用する。原作中では切り札として活用した光線技だが、本作では通常攻撃として連射できる。 光線技使用中、自機は動きが止まる。これにより動く床に抵抗する事ができるものの、攻撃中は無防備になる。 Bボタンで貫通力のある必殺技を撃つ。キャラクターごとに決められたパワーを消費する。 必殺技は画面端にまで届き、壁や敵を貫通し、消費するパワー分のダメージを一度に与える事が出来るため、殆どの雑魚敵を一撃で倒す事が出来る。使用しても動きが止まるような事は無く、ボス敵には強力な攻撃手段となる。 AB同時押しのバリアであらゆる飛び道具を一定時間無効化する。しかし敵と接触したり、トラップに触れたりするとダメージを受ける。 他にも、バリア展開中は攻撃が出来なくなる欠点がある。使い難いが画面内に残り続ける弾を消したい時などに役立つ。 ライフ+残機制で、ライフがなくなると残機を1失い、ステージの初期位置に戻される。 各面6ステージ×8面構成の全48ステージ。ステージ中に出現する全ての敵を倒すとステージクリアとなる。 各面の6ステージ目にボスが出現。ボスは必殺技一撃では倒せない上、強力な攻撃を用いてくる。 また、ステージ内でもたついていると永久パターン防止として「バキューモン」が出現する。触れると即死。 全ての敵は攻撃を加えるとアイテムを必ず1個以上落とす(最大5個)。アイテムは消える時間が早いものの、大量に入手できる。 ハート: ライフが1回復する。巨大なハートは全回復する。 コイン: 必殺技を使うために必要なパワーが上昇する。青なら1、黄色なら5回復。 光: 点滅している光。取ると防衛隊の戦闘機が出現し、必殺技と同威力の突撃を行って画面外に去っていく。 1UP: 残機が追加される。 防衛隊のエンブレム: 歴代防衛隊のエンブレム。入手するとスコアが増える。同じエンブレムを3つ連続で取ると前述の防衛隊の援護が来てくれる。 評価点 頻繁にアイテムが出現するため、多少ミスしてもすぐに回復する事が出来、必殺技も簡単に補充できるので連発できる。 必殺技でまとめて敵を倒したときの爽快感は中々のもの。 ステージ数が多くボリュームがある。ステージの外観はがらりと変化するため、見た目にも飽きが来ない。 各ウルトラマンの光線技モーションがそれぞれ異なる、ボスとして出現するメフィラス星人の声やBGM原作を強く意識したものになっていたりと、原作愛が見て取れる。 コンテニューカウントがカラータイマー音だったり、防衛隊の戦闘機はそれぞれの作品の機体が登場するのも芸が細かい。 ユートムやムルロアといったファンですら忘れがちな怪獣も出てくる。 問題点 演出面と兼ねている部分もあるが、ステージ5の背景が目に悪く疲れる。 ステージ中BGMは2種類。しかも短い物を繰り返すだけなのであきやすい。 ボス戦は3種類。汎用ボス戦とメフィラス星人戦とゼットン戦。エンディングも含めると7種類しかなく、曲も短い。 必殺技の消費が少なく、ライフとスピードのバランスに優れたセブンとレオが最も扱いやすく、逆にライフが多いものの足が遅く燃費も悪い初代マンやライフが低く燃費も悪いタロウと、性能格差がある。 特に中盤以降の敵は一撃でライフ3つ4つ奪っていくので、ライフの多さはあまりあてにはならない。 初代マンを「移動速度が遅いので精密動作が得意で弾除けに専念でき、ライフもハート小1つ入手で耐えるケースが増える」と解釈したにしても、タロウは同性能でライフが1多い80がいるので擁護出来ない。 ボスの強さのバラつきが激しい。 特にところどころ落とし穴があり、地形が不安定な3面ボスのメフィラス星人は最初の壁となる。更に後半面では弾幕を張るように動きまわる5面ボスのブルトンや素早い上に読みにくい動きで高火力の攻撃をひっきりなしに繰り出す7面ボスのエースキラー等も登場し、これらのボスは本作でも屈指の強さを誇る。 逆に攻撃力が高いが隙が大きい6面ボスのガボラや、弾は多いものの弾速と本体の動きが鈍く、的が大きい最終ボスのゴーデスはさほど強くない。 アイテムが割と頻繁に障害物にめり込む。 当然、めり込んだアイテムは回収不可能。特に黄色コインや大ハート、1UPがめり込んだ日には目も当てられない。 ゾフィー兄さん不在。 ゾフィーのことなんかいいよ。 総評 ウルトラマン倶楽部が子供向けとしてFCでデビューした事もあって、比較的低難易度な本作は客層にマッチしており、非常に評判がよかった。駄菓子屋を中心に設置され、子供層に受けに受けた。 現在になって見るとやや演出不足は鼻につく。難易度が低くがっつりやりこむようなゲームではないが、さっと遊ぶには適した名作と言える。 余談 開発元は明記されていない。しかし版権曲を短いサイクルで繰り返す事や、コミカルながらも綿密に描かれた2Dキャラクター等は『SDガンダム ネオバトリング』や『仮面ライダー倶楽部 バトルレーサー』に似ているため、アルュメの可能性がある。 しかし、ゲームバランスがおおよそアルュメらしからぬ事から、一部スタッフがアルュメに移動した(または協力した)、前記二作は本作を元に作られたという可能性のほうが高い。 移植はされていないものの出回りが良く、プレイはしやすい。
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「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「太字の強調プラグインを多用している文章の修正」「うろ覚えでで記述したような情報の確定」「総評文の見直し」です。 ウルトラマン倶楽部3 またまた出撃!!ウルトラ兄弟 【うるとらまんくらぶすりーまたまたしゅつげきうるとらきょうだい】 ジャンル RPG 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 バンダイユタカ 開発元 インターリンク 発売日 1991年12月29日 定価 7,800円 判定 クソゲー ポイント 微妙な戦闘システム・ストーリー・キャラチョイス脳筋な各種ボス戦のギミック敵も味方も「ひらりとかわし」すぎ心折設計なラストダンジョンなのにラスボスは史上最弱ウルトラの母は強しウルトラマン倶楽部3?ああ、野球ゲーね ウルトラマンゲーム・リンク 概要 ストーリー システム 問題点 評価点 総評 余談 参考動画 概要 SDキャラクター全盛期のSDウルトラマン『ウルトラマン倶楽部』の第3作目。 前作『ウルトラマン倶楽部2』が良作と謳われる出来だったため、それなりに期待は大きかったと思われる。 しかしそんな期待とは裏腹に、プレイヤーはこのゲームを遊ぶことによって、多大な絶望と精神的苦痛を味わうことになるのである。 ストーリー 宇宙警備隊員のウルトラマン(通称・マン)は村長の願いを受け、キングマイマイの捜索に向かう。それを発端として明らかとなる敵の侵略計画にウルトラ兄弟は立ち向かっていくことになる。 エリアは主に3つに分かれ、その現場を担当するウルトラ兄弟が、それぞれで発生する事件を解決していく。 システム セーブデータがパスワード形式からバッテリーバックアップに変化。 移動時のスピードがアップ。またフィールドでBボタンを押すことでいつでも飛ぶことができるようになった。 攻撃コマンドが「そっこう」と「たたかう」の2種類に分離。前者は必ず先制できる弱攻撃。後者は外れやすいがダメージの大きい強攻撃となっている。 必殺システムの仕様が変更。ウルトラ兄弟のHPが4分の1以下になると、カラータイマーが青から赤に変わって攻撃力が上がり、同時に必殺技のコマンドが解禁される。また前作ではランダムに表示されたものから選ぶ形式だったが、今回は全ての技リストから任意で選べるようになっている。 カプセル怪獣は全てのウルトラ兄弟で共有して使うようになった。 新しく装備品の概念が登場。戦闘中に装備することで能力が上がる。 全体命令コマンドの追加。パーティ全員に一括で同じ行動を指示できるようになった。 各種ウルトラ兄弟に隠しパラメータとして「特性」が設定されている。これは戦闘時に関係し、相性の良い怪獣と有利に戦うことができる。 たとえばウルトラマンの特性は「ちから」で、同じく「ちから」特性を持っている敵に高いダメージを与えられる。 経験値システムが消失。ウルトラ戦士のステータスは「怪獣を20匹倒すごとに上がる」という仕様に変更された。 ただしこの補正ではステータスはほとんど上がらない。ストーリーのイベントをクリアしていくことでフラグが立ち、そこで初めて「レベルアップ」として基本ステータスが大きく伸びるようになっている。とはいえ、この補正のちょっとの差でボス戦の勝率がそこそこ変わったりするので侮れない。 野球盤のようなミニゲームが登場。うまくヒットが打てればカプセル怪獣を入手できる。 問題点 戦闘部分の出来が悪い。本作最大最悪の問題点である。 必殺技を使える機会がほとんどない。 体力が減ってカラータイマーが光らないと必殺技が使えないという仕様になったため、必殺攻撃を使用できる機会が著しく減少。これによりウルトラマン特有の必殺技を放つ爽快感が消失。大半の戦闘がひたすら通常攻撃を繰り返すだけという、非常に地味でグダグダな戦いになってしまった。原作らしさを再現したつもりが、逆にウルトラマンとしての面白みがなくなったという、キャラゲーとして本末転倒な有様になっている。 ボス戦において必殺技とカプセル怪獣が使えなくなった。 前作では普通に使用可能で、それがきちんと面白さにつながっていたのに、なぜわざわざ制限をかけてしまったのか謎である。こういうコマンドこそ本来、ボスキャラのような強力な敵に対して使うものではないか。というより結構強いボスが多く、カラータイマーが赤になるのは頻繁なので本気で使いたい。遊んだ誰しもが「必殺使わせろ!」と思う瞬間である。 それなら必殺技はボス戦で禁止になるほど強力なのかというとそうでもなく、全然あてにならない。 理由は命中率の低さにある。攻撃力は恐ろしい程に高いがとにかく光線技が当たりにくく、全体攻撃を放って全ての敵にかわされるのはザラ。これなら期待値的に命中重視で普通に殴りかかった方がマシである。 また道中でタイマーが変化するような場面があればそれは命の危機であり、数発攻撃されれば死亡する状況である。大抵はのんきに必殺を撃っている余裕などなく、すぐに回復カプセルを使うことになりがち。 よって積極的に必殺技を用いる場面があるとすれば、それは復活がしやすい町付近での戦いに限定される。敵が弱ければタイマーが赤でも長時間居座ることができ、技を外したところで被害はほぼない。また全体攻撃技は稼ぎに便利と、本来はピンチからの逆転技になるはずの必殺攻撃が、実際の用途ではザコ敵をなぎ払うための弱いものいじめな技と化しているのである。 そもそも必殺技のバリエーションがいろいろとおかしい。 全体に即死技を放つことができるキャラがいる一方、単体攻撃しか持たないキャラクターがいたりとバランスが悪い。またどの技が全体で単体なのかも取りとめがなく、適当に決めたとしか思えない。 各ウルトラ戦士の必殺の仕様もゲーム的に疑問が湧く。全体攻撃技のスペシウム光線、単体即死技の八つ裂き光輪を持ちながら、全体即死技のスプリング光線も扱えるウルトラマン、八つ裂き光輪、流星キックという、2つの単体即死技を使う新マンなど、ゲーム性を無視したラインナップばかり。 前作のようにランダムでどれか1つを選択するならこれでも良かっただろう。しかし今回は全ての技の中から任意で選べるのである。明らかに調整不足が窺える。 敵も味方も回避率が高すぎる。 なかなか敵に攻撃があたらず無駄に戦闘が長引くことが多い。味方の回避率が高い分には回復の手間が減ることもありありがたい部分もあるのだが。 「逃げる」コマンドは「怖くなった→逃げ出した」という2回の手順を踏む必要があり、無駄に時間がかかる。また「攻撃」コマンドでターゲットを指定したとき、その敵がすでに倒されていると行動を中断してしまう。昔のRPGにはよくあった仕様だが当時を加味してもかなり古臭い。正義のヒーローが戦闘をサボるな! この問題点は全体命令コマンドを使えば解消できる。「全体逃げる」はきちんと1ターンで逃げることができ(*1)、「全体攻撃」は自動で別のターゲットに切り替わってくれる。だったら初めからそうしろと(ry レベルアップの仕様がイマイチ。 どの怪獣を倒すかに関わらず『20匹倒せばステータスが上がる』という仕様のため、強い怪獣と戦う利点がない。よってステータス上げはひたすら序盤のザコ敵を狩り続けるというヒーローにあるまじき作業になる。もちろんすぐに飽きる。 ただしこの補正上げはすればその分楽になるが、ゲーム上で必須の作業というわけではない。イベントで基礎ステータスが伸びていくので、何度か挑戦すれば補正0でもクリアは可能。 ダンジョンの難易度が全体的に理不尽。 どのダンジョンも作りが広大な迷路(比喩ではなく文字通り幅1マスの通路で構成された迷路)になっており、さらには複雑な分かれ道や長く進んだ先にある行き止まりなど、プレイヤーの精神力を削ぎ落とすような作りになっている。このゲームには宝箱のような収集要素もないため、道を間違えるのは本当にただの無駄骨なのである。 またダンジョン内では移動力が半減する(*2)。さらにエンカウント率も高く、強い敵もわんさか出てくる。前述のように戦闘はやれることが非常に少なく終始地味な小競り合いが続く。一言で表すなら、「だるい」。 特にこの傾向が顕著なのがラストダンジョン。 これまでのダンジョンの2倍くらいの広さを持つ迷路が、複雑な階層に合わせて存在し、さらに鬼のエンカウント率で最強のザコ敵が次々に襲い掛かってくる。ザコ敵を倒しまくって強化されているか、カプセル怪獣の数が万全でなければ全滅は免れないだろう。そして長かった道のりの果てに待ち受けるもの、それこそが「エースロボットバグ」なのである…。 最低最悪の鬼畜トラウマ・エースロボットバグ。 ラストダンジョン後半において、今までに倒したボスとの再戦になるボスラッシュ展開が起こる。この時にエースロボットを倒すと、戦闘終了後に画面がバグった謎の空間に飛ばされ、その場から1歩でも動くと、「エリア1」の最序盤のダンジョンである洞窟奥深くの四次元空間にワープしてしまう。しかもこれは回避方法がなく、確実に発生する。 果てしなく長く鬼畜だったダンジョン攻略の基軸が、突然のバグによって全てが水泡に帰してしまうのだ。おそらくここまで頑張ってきたプレイヤーの精神もついに限界を迎えることだろう。実際にネット上ではこのバグによって当時攻略を諦めたという報告がちらほら見られる。 ただし実はこのワープが発生してしまっても詰みではなく、エリア1と最終エリアはマップが繋がっているため、再び同じ場所に戻ってくることはできる。とんでもなく長い道のりになるが……普通ならリセットボタンを押してしまうだろう。 またバグの回避方法はないが、対処法は存在する。画面がバグったら決してその場を動かずにセレクトボタンでステータス画面を呼び出してキャンセルする。これで画面のバグが元に戻り、そのまま続きをプレイできる。 それだけで直るなら知っていれば問題ないと思いがちだが、当時はまだインターネットの普及していない時代である。攻略本『バンダイ完全必勝ブック ウルトラマン倶楽部3』の中でもこのバグについては一切触れられておらず、プレイヤーはこれが確実に発生する「仕様」であることも、またその回避方法も知る術がなかったのだ。 というかラスダンの鬼畜ぷりとこのバグの存在を思うに、開発スタッフは通しでテストプレイをしていないのではないか? たまたまリカバリが効くバグだったから良かったようなものの、下手をすれば途中でバグって絶対にクリア不可能になるゲームとして後年まで語り継がれていた可能性もある。 ちなみにエースロボットと戦う前のセリフに別の場面で使うはずのテキストが混在しており文脈が意味不明なことになっている。 エースロボットバグを乗り越えた先に待つ、最弱のラスボス。 ラストダンジョンの最奥部にいるラスボスは何やら重たげなセリフを吐くが、いざ戦って見ると凄まじく弱い。HPは多いものの攻撃力がかなり低く、ここまでたどり着けるようなウルトラ戦士なら負ける要素がない。プレイヤーの主観ならば道中のザコ敵のほうが遥かに強く、拍子抜けも良いところである。 ただしラスボスの能力は決して低くはない。攻撃力は最大の999であるし、その他のステータスも満遍なく高い。なので、ここに来るまでにウルトラ戦士が強くなりすぎてしまったという認識が正しい。結果的には同じ事だが。 ラストダンジョンの道中があまりに鬼畜なので、ここにたどり着くまでの道のりこそが真のラスボスだという見方もできる。 ちなみに音楽もザコ戦と同じ。前作のラスボスには専用BGMが作られていたのに何故…。 ストーリーが全体的に微妙 序盤はひたすらお使いイベントばかり。前述のような長ったらしい戦闘が延々続くため、やっていて非常にストレスがたまる。 例えば、キングマイマイの病気を治すために「山の頂上にある薬草に綺麗な水をかけてください」と村長からコップ(いや、比喩でもなんでもなく本当にコップなのである)を渡され、一旦村はずれの井戸に行って水を汲んで村役場まで戻って来たらそれを村長に飲まれ、唖然とする中「底にちょっと溜まってるからこれで何とかなるでしょ」とテキトーなことを言われて山に行かされる。キングマイマイじゃなくてお前が病気になってしまえ。いくら低年齢向けの作品とは言えもう少し何とかならなかったのか。 流れを端的にまとめると、殺されてしまった人気キャラを助けるために、脇勢が力を合わせて頑張るという話である。前作でラストを飾ったウルトラマンとウルトラマンタロウは、物語序盤で敵に殺され早々に退場(*3)。新マンは初代マンを救うべく各地を奔走し、ウルトラの母はタロウの仇をとるために、助っ人のウルトラ戦士もなしに母1人で敵の基地に乗り込んでいく…とどうもヘンテコな描写が続いていく。 そして物語の最終メンバーは「セブン、ゾフィー、エース、新マン」である。今でこそ後発作品でのゲスト出演や公式のフォローもあって人気も確立しているが、当時としては相当地味なメンツといえる。 説明書の人物紹介では、マンが「やっぱり主人公は私です」とわざわざ言っているが?。 キャラクターの厚遇も激しい。新マンはエリア1から3までの全てにおいて仲間に加わり、ウルトラの母はエリア2序盤からエリア3後半までずっと付き従う。一方でウルトラマンレオはエリア2の最序盤でボスを1体倒しただけで離脱。その後はほぼイベントでしか使えない。ウルトラマンエースは敵に捕らえられていたところをラスダンに乗り込む直前のイベントでようやく救出。以降活躍の場は全くない(*4)。 文章表現が全体的に稚拙 子供向けということも見越しても、あまりにテキストがいいかげんすぎる。「エリア1」の頃はテキストの量も充実しており、セリフにもそれなりの愛嬌があって楽しめるが、「エリア2」のゴルゴダ星あたりから急にシュールで狂気的な電波文が多くなり、状況説明も投げやりになってくる。スタッフのやばい深層心理が垣間見えるようだ。 例をあげると、新マン「じゅうじかがあやしいです(一言)」。キング「テレポート(一言)」といった淡々とした様子。他にも「ヤプールプルプルー」「ウルトラのせ・ん・し・たち!」など微妙に言動のセンスがおかしいところがある。長谷川裕一か。 仲間が加わる際などのナレーター表現が「・・・しんマンがなかまにくわわった・・・・・」と中点付きで表示されるのだが、これが三点リーダのように見えてしまい微妙に気味が悪い。 ミニ野球ゲームの文章などよく練りこまれている部分もあり、本当に同じライターが担当しているのか疑いたくなる。期間不足で推敲ができなかったのか、それとも別のチームが担当したのだろうか。 その他の問題点 エリア2中盤において、ウルトラマンレオとウルトラマンキングの2人でボスを倒すイベントがあるが、この場所には回復ポイントが一切ない。ここで回復ができるカプセル怪獣を所有していなかったり、ザコと戦って体力を消耗した状態でセーブをしてしまうと、最悪ボスが倒せなくなって詰む恐れがある。 救済措置のようなものは全くない。キングの必殺技が体力を回復するリライブ光線だったり…ということはもちろんない。 場面が切り替わるにもかかわらず、ウルトラマンレオのHPはパーティから離脱したときのままで全回復していない。これもレオのイベント戦をより難しくしている要因になっている。 装備品はいちいち戦闘ごとにメニューから選んで装備し直さなければならない。 前作に引き続き怪獣や人物の名前の誤植がいくつか見られる。 ウルトラの父が石にされて倒された経緯がゲーム中で全く不明。 エンディングのスタッフロールの演出が説明不足で意味不明(*5)。 殺された石にされたと大業に騒ぎ立てられるが、結局はみんなで祈れば済む話だった。もっとも、原作のウルトラマンの設定も大体そんなものだが。 評価点 普段目立たないキャラクターが大活躍する。 ウルトラの母がガチの戦闘キャラとして使えるゲームはこれくらいだろう。全てのステータスが誰よりも高く本作の最強キャラクターになっている。 クリアはできないが母がソロの場面でラスダンに突入させても十分に戦える強さ。 ウルトラ兄弟の中では影が薄くなりがちなゾフィーや新マンも、このゲームでは第一線で頑張ってくれる。コアなファンなら必見かもしれない。 「エリア1」までのテキストは素晴らしい。 セリフの量も充実しており内容もウルトラシリーズに関するマニアックなネタが多く、ファンをニヤリとさせる部分もある。またイベントが進むごとに住民のセリフが少しずつ変化するなど、かなり細かく作り込まれている、あくまでもここまでは。 エリア1のラストシーンではボスに2回話しかければ戦闘が始まってクリアになるのだが、1回話しかけた状態であえて町に戻ってみると住民との会話が変化しているという小ネタもある。 宿屋ではウルトラ戦士それぞれがそれまでに稼いだ補正(=敵を倒した数)が確認できる。サラリーマンの成績表のような見た目で視覚的にもわかりやすく、やりごたえを感じられる。 この「成績表」には、現在加入しているかに拘らず全てのパーティーキャラが表示される。序盤では今後誰が仲間になるのか丸分かりになるため、ある意味ネタバレ要素となる。 怪獣やウルトラマンのドット絵はコミカルでかわいらしく良くできている。攻撃したり、ダメージを受けたりするアニメーションは結構頑張っている。 有名な怪獣が一通り登場する。もっともこれは前作でもできていたことなので、評価点としては微妙かもしれないが。 戦闘は演出部分では今一つなものの、インターフェイスの出来は悪くない。アイコンはシンプルでわかりやすく、操作性も良くてコマンド入力が楽。 「たたかう」と「そっこう」の使い分けが面白い。 「そっこう」は攻撃力は低いものの、敵に先手を取られてしまって命中率も低い「たたかう」とは違って、必ず先制かつほぼ必中攻撃なので、弱った怪獣のとどめを刺すのに大いに役立つ。 全てのウルトラ戦士が「そっこう」コマンドを使うことで先手を取って攻撃ができる。他のRPGでもたまに先制技を持つキャラがいたりするが、パーティ全員が先制攻撃を使える作品は珍しい。 隠しステータスの「特性」、全体コマンド「バランス」はなかなかゲーム性がある。 戦っているうちに怪獣ごとの相性を覚え、効率よく戦闘を進めていこうと考えていく様は面白みがある。 「バランス」はウルトラ兄弟同士で残りHPを割り振って、全員を同じHP値にするという珍しいシステム。体力回復に使えたり、必殺技を使うための調整に使えたりと便利。 また「バランス」はボス戦で使える唯一の回復手段であるため、この点でも貴重である。 ボス戦を含めて全ての敵からは逃走が可能。 ボス戦の途中で勝てないと判断したら一旦逃げて回復するなり戻って強化するなりして仕切り直すことができる。ボス戦が逃げられないRPGが多いので、気が付きにくいのが難点か。 BGMは良い。お約束とか言わない。 各曲はウルトラマンのテーマや科学特捜隊のテーマのアレンジになっている。 ただしダンジョンの曲はかなり怖い。恐怖感を煽るというより、不安をかきたてられるような調子になっていて、これもトラウマ作りに加担している。ラストダンジョンは普通のBGMなので安心。 野球のミニゲームはそれなりに良くできている。 肝心のメインストーリーやゲーム部分がひどいので、ひたすらこの野球ゲームをやっているほうがよほど面白い。『ウルトラマン倶楽部3』が野球ゲーと呼ばれる所以である。 ちなみにこのミニゲームには実況アナウンサーがいるのだが、それを担当しているのがなんとウルトラの父。まさか石化しながら実況している……のではなく、恐らくは収録された音声をゲーム筐体が再生しているだけなのだろうが、それはそれで宇宙警備隊の大隊長が声優としてビデオゲームに出演しているという謎の副業をしていることになる。それでいいのか宇宙警備隊。 総評 前作から劣化したシステムや微妙な要素がそこかしこに見られ、全体的にプレイヤーの精神をじわじわと蝕んでいくような作りになっている。エースロボットバグに関しては擁護不能であり、商品失格レベル寸前といえる有様。一方、それ以外ではクソゲーにありがちな突出した個性や笑えるネタ要素がなく、あまり話題にもならない本作だが、総合的な「つまらないゲーム」としての完成度はなかなかのものがある。特に苦痛度では歴代のウルトラマンの家庭用ゲームの中でも1、2を争う。 とはいえ、戦闘バランスはクソなりに安定しており、根気と忍耐さえあればいつか必ずクリアできる内容には収まっている。そう、これはあくまでゲームとプレイヤーの精神力の戦いなのだ。単純に苦痛ばかりで面白くないゲームだが一応頑張ればクリア自体は可能という、いわゆるストロングスタイルのクソゲーと言えるだろう。 今から遊ぶ価値はよほどのマゾゲー好きでもない限りはないだろうが、過去に理不尽なダンジョンやエースロボットバグで挫折した経緯のある当時のプレイヤーは、この記事をきっかけにリベンジを果たしてみてはいかがだろうか。ストーリーはともかくとして、数年越しのエンディング画面にはいろいろとこみ上げてくるものがあるはずである。 余談 本作のラスボスは「RPG史上最も弱いラスボス」としてときどき名前が挙がることがある。 参考動画 + エースロボットバグ~ラスボス戦の動画(ラスボスのネタバレ注意) http //www.nicovideo.jp/watch/sm1295225
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